دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
01 آذر 1399 - 00:10
آنا بررسی می‌کند؛

توانمندسازی دانشجویان با مسابقات ورزشی و فرهنگی برخط و مجازی

ادامه روند آموزشی کشور به‌صورت مجازی، استفاده دانشجویان از فضای مجازی و بازی‌های آنلاین را افزایش داده که این شرایط برای دانشگاهیان به فرصت توانمندسازی جامعه و یا تهدید برای آن تبدیل شده است.
کد خبر : 542090
12.jpg

به گزارش خبرنگار حوزه ورزش گروه دانشگاه خبرگزاری آنا، پس از تعطیلی مراکز آموزشی و دانشگاه‌های سراسر کشور و ادامه روند کاری آن‌ها به‌صورت مجازی، مسابقه‌ها و رویدادهای ورزشی و فرهنگی به‌صورت برخط و یا مجازی در حال برگزاری است.


بر اساس آمار اعلام‌شده گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال به‌طور متوسط ۲۰ ساعت در هفته از بازی‌های کامپیوتری و موبایلی استفاده می‌کنند. قرنطینه خانگی به علت شیوع ویروس کرونا در کشور و ادامه روند آموزشی به‌صورت مجازی وابستگی قشر جوان را به بازی‌های آنلاین را بیش از گذشته کرده است، بازی‌هایی که اغلب با فرهنگ، آداب‌ورسوم ما هم‌خوانی چندانی ندارند. این بازی‌های آنلاین تنها بازی نیستند و دامنه عملکردی بالایی در جنبه‌های آموزشی، سلامت، درمان، توسعه صنعت و نوآوری و خلاقیت افراد دارند.


لزوم توجه و نظارت بیشتر مسئولان کشور بر حوزه بازی‌های رایانه‌ای


به گفته سعیدرضا عاملی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، پیوند بازی‌های رایانه‌ای با واقعیت، ظرفیت‌های جدیدی را ایجاد کرده و به یک سرگرمی فراگیر عمومی در جهان تبدیل شده است. متوسط زمانی که برخی گروه‌های سنی به بازی اختصاص می‌دهند بیشتر از تلویزیون، سینما، کتاب و سایر رسانه‌ها اعلام شده و به‌نوعی اجتماعی شدن این گروه سنی با بازی گره خورده است.



وی با اشاره به شکل‌گیری ارتباطات بین‌المللی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، افزود: امروز یک عرصه متفاوت از درگیر شدن در حوزه بین‌المللی ایجادشده است، به‌ویژه آنکه با کنشگر و کاربران در حوزه بازی مواجه در سطح بین‌المللی مواجه هستیم. منابع تأثیرگذاری جامعه نسبت به گذشته تغییر کرده است و یکی از این منابع همین حوزه بازی‌های رایانه‌ای است که شورای عالی انقلاب فرهنگی برای توانمندسازی جامعه می‌تواند از طریق توجه کردن به حوزه بازی قدم بردارد.


دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی معتقد است، در دنیای امروز، رویکرد آموزش و تعریف سواد تغییر کرده است و در حال حاضر به سمت خودراهبری می‌رویم. این جنبه از بازی، مسیر را برای تعلیم و تربیت جدید باز می‌کند. برخی بازی‌های رایانه‌ای غربی ژانرها و پیام‌های منفی دارد و باید از تقلید صرف در این حوزه پرهیز کرد. در بازی‌های تولید داخل باید به سمت فرهنگ‌سازی برای جامعه حرکت کنیم؛ اگر کاربری که در بستر اجتماعی نقش ایفا می‌کند در بازی به جای کشتن و جنگ به نقش‌های ماجراجویی در رفع مشکلات اجتماعی بپردازد، در رفتار حقیقی وی نیز تأثیر مثبت را شاهد خواهیم بود.



عاملی با بیان اینکه آمادگی برای اصلاح اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی انقلاب فرهنگی وجود دارد، بیان کرد: این اصلاحات باید متناسب با تحولات امروز صنعت بازی‌های رایانه‌ای انجام شده و مناسب است بنیاد بازی‌ها، گزارشی از عملکرد خود در ستاد مهندسی فرهنگی کشور ارائه کند.


تاکنون وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، دانشگاه آزاد اسلامی و دانشگاه پیام‌نور و... در برگزاری مسابقات ورزشی مجازی گام‌های قابل‌توجهی برداشته‌اند که مورد استقبال دانشجویان قرارگرفته است، این گام‌ها هرچند مثبت و قابل‌تقدیر هستند اما کافی نیستند.



محمدحسین علیزاده، مدیرکل تربیت‌بدنی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری در همین رابطه در گفتگو با خبرنگار خبرگزاری آنا، گفت: استقبال دانشگاهیان از مسابقات مجازی ورزشی در رشته‌های مختلف ما را تشویق کرد که به انجمن‌های خود اعلام کنیم فعالیت‌های خود را در بستر مجازی گسترش دهند و این حوزه را نیز فعال کنند. 


محمدحسین علیزاده مدیرکل تربیت‌بدنی وزارت علوم


وی افزود: با توجه به استقبال دانشجویان از مسابقات مجازی از ابتدای مهرماه این مسابقات در ۲۰ رشته ورزشی در حال برگزاری است، این مسابقات در قالب المپیاد ورزشی برگزار خواهد شد.


با توجه به تعطیلی دانشگاه و عدم امکان برگزاری رویدادهای فرهنگی و ورزشی در دانشگاه‌ها، معاونت فرهنگی و مدیران تربیت‌بدنی دانشگاه‌ها باید فعالیت‌های خود را در بستر فضای مجازی ادامه دهند و بودجه‌ای که اکنون بلااستفاده مانده است را صرف ساخت بستر ادامه فعالیت‌های خود در فضای مجازی کنند.


 مدیران تربیت‌بدنی و معاونان فرهنگی دانشگاه‌ها می‌توانند در ساخت بسترهای لازم برای برگزاری مسابقات ورزشی و فرهنگی مجازی می‌توانند از شرکت‌های دانش‌بنیان و از ایده و خلاقیت‌های دانشجویان نیز استفاده کنند.


انتهای پیام/4084/پ


انتهای پیام/

ارسال نظر
هلدینگ شایسته