دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
22 مرداد 1401 - 14:02
در دنیای گیمرها(۳)/ رزاقی در گفت‌وگوی تفصیلی با آنا:

بازی‌سازان خارجی بدون هیچ مانعی در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران جولان می‌دهند/ غلبه تفکر بازی‌سازان بر سبک زندگی گیمرها

بازی‌سازان خارجی بدون هیچ مانعی در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران جولان می‌دهند  غلبه تفکر بازی‌سازان بر سبک زندگی گیمرها
یک بازی‌پژوه گفت: به دلیل عدم وجود قوانین الزام‌آور بازی‌سازان خارجی به راحتی محصولات خود را در ایران عرضه و برای انتقال پیام‌های فرهنگی از این محصولات استفاده می‌کنند.
کد خبر : 801291

گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا-علیرضا باجلان، صنعت بازی‌سازی از پردرآمدترین و تأثیرگذارترین صنایع در سراسر دنیا است و سالیانه بودجه هنگفتی از سوی برخی از دولت‌ها برای توسعه محصولات این صنعت پرداخت می‌شود. در حقیقت گردانندگان و فعالان صنعت بازی‌سازی تولیدات این صنعت را تنها به منزله ابزار سرگرمی و تفریح نمی‌دانند بلکه معتقدند بخش گسترده‌ای از فرایندهای انتقال پیام‌های فرهنگی، سیاسی و اجتماعی به وسیله بازی‌های رایانه‌ای منتقل می‌شود.

طبق آخرین اسناد منتشر شده از سوی سایت تحلیلی و آماری استاتیستا بیش از ۳.۲۴ میلیارد گیمر در سراسر دنیا وجود دارد که از این تعداد بیشتری میزان کاربران بازی‌های رایانه‌ای در آسیا و پس از آن اروپا، آمریکای جنوبی و آمریکای شمالی زندگی می‌کنند. پراکندگی و جمعیت بالای گیمرها در اقصی نقاط جهان موجب شده است شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی محصولات خود را نه تنها برای سرگرمی بلکه به منظور تحقق اهداف فرهنگی طراحی کنند.

بیشتر بخوانید:

حمایت از استارت‌آپ‌های بازی‌سازی نقش کلیدی در جلوگیری از مهاجرت نیروهای متخصص دارد/ بازی‌های تفننی، پرطرفدارترین سبک گیم در ایران

در همین رابطه با محسن رزاقی، بازی‌پژوه گفت‌وگو کردیم. در ادامه مشروح این گفت‌وگو را مشاهده می‌کنید:

وضعیت فرهنگی در بازی‌های دیجیتال

آنا: صنعت بازی‌سازی در ایران پس از رواج بازی‌های رایانه‌ای موبایلی چه تغییری نسبت به گذشته پیدا کرد؟ دلیل عدم استقبال گیمرها از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی هماهنگ با رایانه‌های رومیزی به اندازه گوشی‌های هوشمند چیست؟

رزاقی: تقریبا میانه دهه هشتاد بود که نسلی که با بازی‌های رایانه‌ای یا به قولی، دیجیتال، بزرگ شده بودند، پا به عرصه جامعه گذاشتند و تصمیم گرفتند تا وارد عرصه بازی‌سازی شوند تا هم به علاقه‌شان بپردازند و هم کسب درآمدی داشته باشند. اما اوضاع انقدر‌ها هم راحت نبود، ساخت بازی برای پلتفرم رایانه پیچیدگی‌های زیادی داشت و از طرفی منابعی هم نبودند. چه منابع انسانی و چه منابع برای آموزش و یادگیری. از مسئولان هم کسی درکی از این فضا نداشت. به همین خاطر، تا زمان عرضه تلفن‌های همراه هوشمند، هرچند نزدیک به ۵۰ عنوان بازی برای پلتفرم رایانه منتشر شد اما کمتر از انگشتان یک دست از آن‌ها موفق شدند که نامی از خود برجای گذارند.

اما اوضاع در مورد بازی‌های موبایلی طور دیگری شد. در طول این سوال‌ها، بازی‌ساز‌ها هم را شناخته بودند و شبکه شکل دادند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بخشی از منابع خود را به حمایت از بازی‌ساز‌ها اختصاص داده بود و کم‌کم یک زیست بوم برای این حوزه در کشور شکل گرفت. از طرفی ساخت بازی موبایلی پیچیدگی کمتری از بازی برای رایانه داشت و به همین دلایل ما به سرعت در زمینه بازی‌های موبایلی رشد کردیم. شاید مطلع نباشید که عناوینی مثل فورت کرافت، جی‌تی‌کلاب، پسرخوانده توانسته‌اند عرضه خوبی در بازار‌های جهانی داشته باشند و توجه و البته درآمد خوبی کسب کنند.

در این مسیر، بازی‌ساز‌ها یاد گرفته‌اند شبیه‌سازی کنند. هسته اصلی بازی را نگه‌دارند و ظاهر بازی را عوض کنند و به مرور و به تدریج تلاش کنند تا طراحی‌ها خود را به هسته اصلی بازی اضافه کنند. منظور از هسته اصلی بازی همان چیزی‌ست که طراحی یا دیزاین گفته می‌شود. به صورت خلاصه، دیزاین، مجموعه از کارهایی‌ست که بازیکن برای پیشبرد بازی و کسب امتیاز انجام می‌دهد یا برای جلوگیری از تنبیه شدن یا باختن انجام نمی‌دهد.

تغییر مسیر فکری گیمرها به واسطه حضور مداوم در فضای بازی‌های رایانه‌ای

آنا: باتوجه به تأثیرگذاری بالای بازی‌های رایانه‌ای بر شخصیت گیمرها به‌ویژه کودکان و نوجوانان کدام بخش از این محصولات بیشترین تأثیر را دارد؟

رزاقی: برخلاف تصور رایج و تحلیل‌هایی که بیشتر از سمت سینما وارد بازی شده است، مهم‌ترین بخش بازی، نما‌ها و دیدنی یا حتی روایت نیست. بلکه همین کارهایی‌ست که بازیکن در طول بازی مدام آن‌ها را انجام می‌دهد. اول اینکه، این کار‌ها مدام تکرار می‌شوند، اثر تربیتی دارند. تکرار مدام یک فعالیت، ذهن را برای انجام یک فعالیت آماده می‌کند. همانطور که مربی یک ورزشکار از او می‌خواهد یک حرکت را مدام تکرار کند، تا بر جانش بنشیند؛ فعالیت‌های در بازی‌ها نیز ایده‌هایی را در ذهن بازیکنان قرار می‌دهد که در هنگام فعالیت در زندگی واقعی، به عنوان نزدیکترین گزینه به ذهنش می‌رسد.

فرض کنید، در یک بازی، بازیکن، مدام کسب درآمد کند و تنها محلی که برای خرج کردن این ثروت باشد، پرداختن به تجملات زندگی باشد و در برابر این تجمل‌گرایی، پاداش بگیرد و به مرحله بعدی رود. پاداشی که بازی می‌دهد، این پیامد را دارد که مغز این مسیر را به عنوان یک مسیر درست ثبت می‌کند. به همین ترتیب وقتی در زندگی واقعی، بازیکن چنین بازی‌هایی، کسب درآمد می‌کند، احتمالاً خریدن لوازم تزئینی، اولین گزینه‌ایست که برای خرج کردن به ذهنش می‌رسد. البته باید اشاره کرد که فضای فرهنگی بازیکن و مسیر سایر محصولات رسانه‌ای نیز چقدر با این محتوا سازگار است. اگر با این فضا هم‌راستا باشد، طبیعی‌ست که اثر قوی بازی شدیدتر هم می‌شود. اگر هم‌راستا نباشد، بازیکن دچار تناقض شده و اوضاع پیچیده می‌شود.

از طرف دیگر، این قواعد پیشبرد بازی، در خلاء شکل نمی‌گیرد و دیزاینر بازی، از خزانه فرهنگی خودش برای شکل دادن به این قواعد بهره می‌برد. به همین خاطر مهم است که طراح چه کسی‌ست و چه تجربه فرهنگی دارد. چه زیست فرهنگی را تجربه کرده و چه عناصری دنیایش را شکل داده‌اند. به همین خاطر استفاده از طراحی یک طراح که در فضای فرهنگی متفاوتی زیست کرده است، برای یک فرهنگ دیگر، الزاماً سرگرم‌کننده، مفید و سالم نیست. این موردی‌ست که بسیار به آن بی‌توجهی می‌شود و بازی‌ساز‌ها معمولا با حفظ این بخش و تغییر در پوسته و ظاهر جهان بازی، آثار این قواعد را افزایش می‌دهد چرا که بازیکن دارد در فضایی نزدیک به فضای فرهنگی خودش آن کار‌ها را تکرار می‌کند.

وضعیت فرهنگی در بازی‌های دیجیتال

لزوم بررسی آسیب‌شناسانه و دقیق صنعت بازی‌سازی بومی

آنا: بازی‌های رایانه‌ای ایرانی از لحاظ هماهنگی با معیارهای ایرانی- اسلامی در وضعیت قرار دارند؟

رزاقی: بررسی وضعیت بازی‌های ایرانی، کار پیچیده‌ای‌ست که باید با دقت انجام شود. چرا که از طرفی این صنعت در کشور ما نوپاست و رقبای قدر خارجی دارد که بدون هیچ مانعی در بازار جولان می‌دهند. از طرفی باید توجه کرد که در فضای کلی صنعت که هر روز بیشتر به سمت جنسی شدن و طراحی دقیق‌تر برای زدن جیب مخاطب می‌رود، بازی‌سازان داخلی هنوز اندک مرز‌هایی را رعایت می‌کنند.

البته این نکته، نباید اینطور تفسیر شود که نباید صنعت بازی‌سازی داخلی مورد بررسی و نقد قرار نگیرد؛ چرا که اولاً اگر نقدی اتفاق نیافتد، رشدی وجود نخواهد داشت و دوم اینکه هم‌اکنون بازی‌های ایرانی منتشر شده، از جهت‌های گوناگون از قبیل مسائل فرهنگی و اقتصادی و یا حتی نکات فنی، جای بررسی آسیب‌شناسانه و دقیق دارند. بازی‌هایی که بعضاً حتی باید مورد اصلاح و ممیزی قرار بگیرند. طبیعی‌ست که در این زمان و به طور مختصر نمی‌شود این وضعیت پیچیده را تحلیل منصفانه و دقیقی کرد، به همین دلیل صرفاً تلاش شد تا اول قدم برداشته شود تا ابتدا مهم‌ترین بخش بازی، یعنی قواعد پیشبرد بازی، مورد توجه قرار بگیرد و پیامد‌های فرهنگی‌اش دیده شود.

انتهای پیام/4144

انتهای پیام/

ارسال نظر
هلدینگ شایسته