دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
در دنیای گِیمِر‌ها (۱۰)/ ضرورت تولید محتوای متناسب در صنعت بازی‌سازی

بازی‌های رایانه‌ای؛ ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی

بازی‌های رایانه‌ای؛ ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی
امروزه یکی از موفق‌ترین و پرمخاطب‌ترین صنایع دنیا، صنعت بازی‌های ویدیوئی است باتوجه به کاربردهای فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای دولت‌ها در سراسر دنیا برنامه‌ریزی گسترده‌ای برای حمایت از محتوای بومی می‌کنند.
کد خبر : 809399

به گزارش خبرنگار گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا، امروزه یکی از موفق‌ترین و پر رونق‌ترین صنایع دنیا، صنعت بازی‌های ویدیویی است که به سرعت در حال پیشرفت است. ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران از ظرفیت بی‌نظیر گیمرهای علاقه‌مند و برنامه‌نویسان با استعداد برخوردار است و پیشینه این صنعت در ایران با وجود تمام فراز و نشیب‌ها، گویای این ظرفیت بزرگ است. صنعت بازی‌های ویدیویی در ایران عمر چندانی ندارد و در مقایسه با سود، شهرت و اعتبار این صنعت و توجه به مقوله بازی در سایر کشورها به سختی می‌توان بازار درون ایران را یک صنعت برای بازی‌سازان داخلی نامید. در بازار جهانی که روز به روز تقاضا برای سرگرمی افزایش پیدا می‌کند، بازی‌سازان داخلی فرصت کمی برای ظهور همه‌جانبه دارند. شرایط اقتصادی و تحریم‌ها این صنعت را با چالش‌ها و موانعی مواجه کرده که بررسی آن خالی از لطف نخواهد بود.

جای امیدواری وجود دارد/ درآمدزایی کمتر حوزه کودک برای بازی‌ساز

سید محمد علی وزیری، بازی‌ساز ایرانی درباره کیفیت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به ویژه برای مخاطب کودک و نوجوان معتقد است که: «در حال حاضر با وجود همه مشکلات و چالش‌هایی که بر سر راه تولیدکنندگان بازی و بازی‌سازان وجود دارد اما پیشرفت خوبی را در این زمینه شاهد بوده‌ایم. امیدواریم تولیدات همین‌طور رو به بهبود باشند. به نظرم نسبت به گذشته بازی‌هایی که به بازار ارائه شدند، کیفیت بهتر داشته‌اند. اما جای کار بسیاری دارد. به نقطه عالی هنوز نرسیدیم ولی جای امیدواری وجود دارد.»

به گفته حسن مهدی اصل، پیشکسوت عرصه بازی‌سازی در ایران «تعداد فعالان بازی در رده‌سنی کودک و زیر ۱۰ سال به خاطر اینکه درآمدزایی کمتری برای بازی‌ساز دارد، انگشت شمار است. کودک نمی‌تواند پرداخت درون برنامه‌ای برای بازی‌های موبایلی انجام دهد، الان هم که بازی‌ها پرداخت درون برنامه دارند. در دنیا نمایش و تبلیغات راه حلی برای این موضوع شده است. البته خیلی جا نیفتاده ولی چند سالی هست که فعالیت‌هایی در این حوزه صورت گرفته است که با این روش درآمدزایی انجام شود. با این حال؛ خیلی از بازی‌سازان ایران تمایلی به تولید بازی در حوزه کودک ندارند. در حوزه بازی‌های تلفن همراه، پیشرفت‌ها چشمگیرتر بوده است. برای رده‌سنی بالای ۱۰ سال بازی‌های بسیاری تولید شده از بازی‌های فکری گرفته تا اکشن. کیفیت بازی‌ها در حد متوسط رو به بالا هستند‌. بازی‌های رایانه‌ای هم تعدادی شرکت هستند که محصولات بین‌المللی ارائه می‌دهند و کیفیت تولیداتشان خوب است. فعالیت بازی‌سازان در حوزه بازی‌های موبایلی ۸۵ تا ۹۰ درصد و بازی‌های رایانه‌ای ۱۵ درصد است.»

صادق جبلی، کارآفرین، تهیه‌کننده و طراح بازی نیز در این باره معتقد است که: «از نظر کیفی بازی‌های ایرانی مناسب کودکان از کیفیت بالایی برخوردار نیستند. البته این را هم باید در نظر داشت که برخی بازی‌ها دامنه سنی وسیعی دارند و هم بازی کودکان و هم بزرگسالان محسوب می‌شود؛ مانند بازی‌های اتوموبیل‌رانی. تولید بازی برای رده سنی کودکان عموما با چالش‌های آموزشی روبه‌رو است و مزیت‌هایی هم از جمله جامعه آماری بالا و بازاریابی آسان دارد. بازی‌های رده سنی بالای ۱۰ سال به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شوند. بسیاری از بازی‌ها کیفیت مناسبی ندارند و یا چالش و مکانیک عجیبی ندارند. اما هنر باعث جذابیت بازی می‌شود. هنر در بازی صرفا به زیبایی‌های هنری ختم نمی‌شود بلکه به حسی که  به مخاطب القا می‌شود هم ربط دارد.»

بیشتر بخوانید:‌

لزوم تولید محتوای متناسب در صنعت بازی‌سازی/ بازی‌های رایانه‌ای ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی

از کمبود نیروی انسانی تا مهاجرت بازی‌سازان

بازی‌های رایانه‌ای در دنیای مدرن جایگاه  ویژه‌ای داشته و در هر لحظه میلیون‌ها گیمر در سراسر دنیا با استفاده از دستگاه‌های مختلف به صورت آنلاین یا آف‌لاین مشغول بازی هستند. شرکت‌های بازی‌سازی هر ساله میلیاردها دلار از طریق فروش محصولات خود به‌دست می‌آورند. از همین رو صنعت بازی‌سازی در جهان یکی از پردرآمدترین صنایع است و دولت‌ها توجه ویژه‌ای به آن می‌کنند. به‌رغم آنکه ایران طی سال‌های اخیر در زمینه توسعه بازی‌های رایانه‌ای پیشرفت قابل توجهی داشته، فعالان این صنعت معتقدند موانع متعددی روند رشد و توسعه بازی‌های رایا‌نه‌ای را کند کرده‌اند. 

سید محمد علی وزیری، بازی‌ساز ایرانی در این راستا معتقد است که:‌ «اکثرا بازی‌سازان و تولیدکنندگان محتوا با دو چالش و دغدغه اصلی روبه‌رو می‌شوند؛ نبود قانون کپی‌رایت و نبود پخش کننده‌ای که بازی‌ها را پخش جهانی کند. وقتی قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود بازی که به بازار ارائه می‌شود به سرعت از آن کپی‌برداری شده واین به ضرر بازی‌سازی است که برای این ایده و طرح زحمت کشیده و آن را با وجود موانع بسیاری که بر سر راهش وجود دارد، راهی بازار کرده است. اگر قانون کپی‌رایت جدی گرفته شود بازی‌ساز و تولیدکننده با خیال راحت به تولید بازی می‌پردازند. از طرفی ارائه بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به خارج از مرزهای ایران، ارزآوری خوبی را برای کشور به دنبال خواهد داشت.»

به گفته مهدی اصل «مشکلاتی از جمله کمبود نیروی انسانی، هزینه‌های بالای تولید، برخوردهای سلیقه‌ای با بازی‌های مختلف. متاسفانه الان باتوجه به مشکلات موجود، معضلی که گریبانگیر صنعت بازی شده است، مهاجرت بازی‌سازان است. وقتی مهاجرت زیاد شود محصولات خارجی در بازار رواج پیدا می‌کنند و در آن صورت نمی‌توان جلوی آن را گرفت چراکه فرهنگ کشورهای دیگری را ترویج می‌دهند.»

جبلی نیز در این راستا اعتقاد دارد که «عدم حمایت از بازی‌ها و به‌صورت کلی حوزه سرگرمی یکی از بزرگترین دغدغه‌های این صنعت است. همچنین حفظ سطح کیفی بازی از سه منظر طراحی، هنر و توسعه در مقایسه با بازی‌های خارجی نیز از چالش‌های اصلی ما بازی سازان محسوب می‌شود. همچنین یکی از بزرگترین چالش‌ها نیز عدم وجود نیروی متخصص در این حوزه است و شرکت‌ها عموما می‌بایست بخش بسیار بزرگی از بودجه و سرمایه‌شان را در راه آموزش نیروی متخصص اختصاص دهند. به طور کلی کمبود نیروی متخصص، تحریم خارجی، عدم حمایت مناسب در داخل کشور و فرهنگ پایین سرمایه‌گذاری در این‌ حوزه، محدودیت در تامین سخت‌افزارهای توسعه بازی به علت گران‌قیمت و کمیاب بودن آن‌ها موانعی هستند که یک بازی ساز با آن روبه‌رو می‌شود.»

اقتصاد نامناسب برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور

به گفته حسن مهری، بازی ساز ایرانی: «در بُعد تولید در حال حاضر بیشترین چالش نیروی انسانی است. شرایط اقتصادی کشور مناسب نیست. نیروی کار متخصص به راحتی می‌تواند در همه جای دنیا کار پیدا کند، برخی از آن‌ها ترجیح می‌دهند مهاجرت کنند و در کشورهایی که به این صنعت بها داده می‌شود، فعالیت داشته باشند. بازی سازی یک صنعت مدرن و جدید است که به راحتی می‌توان با یک لپ‌تاپ و رایانه در همه جای دنیا از راه دور هم  کار کرد. مورد دیگر اقتصاد کشور است. بازی‌هایی که ساخته می‌شوند نیاز تفریحی مردم را پوشش می‌دهد. طبیعتا نیازهای خورد و خوراک و پوشش در اولویت هستند و اگر توانایی مالی باشد، نیازهای تفریحی هم در سبد کالای خانوار قرار داده می‌شود، در غیر این صورت هزینه‌ای برای آن نمی‌‌شود. اقتصاد خوبی برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور حکمفرما نیست. گردش مالی کل بازی‌های رایانه‌ای سال گذشته ۲۵۰ میلیارد دلار بوده که عدد بسیار بالایی است که حتی از درآمد سینما و موسیقی هم بیشتر است.»

لزوم تولید محتوای متناسب در صنعت بازی‌سازی/ بازی‌های رایانه‌ای ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی

بازی‌های رایانه‌ای؛ ابزاری برای جنگ نرم و تهاجم فرهنگی

با این حال؛ اهمیت صنعت بازی‌سازی به حدی است که کارشناسان از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزار جنگ نرم و تهاجم فرهنگی استفاده یاد می‌کنند. سال‌هاست بزرگ‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی در غرب می‌کوشند اهداف سیاسی و فرهنگی نظام‌های سلطه‌گر را با فریب کودکان و نوجونان از طریق سرگرمی محقق کنند. امروزه انواع بازی‌های رایانه‌ای به ویژه بازی‌های هماهنگ با سیستم عامل‌های گوشی‌های هوشمند به راحتی در دسترس گیمرها در سنین مختلف قرار دارد. اکثر بازی‌های غربی هیچ قرابت معنایی با فرهنگ ایرانی-اسلامی ندارند و تصاویری که در این برنامه‌های به ظاهر سرگرم کننده نمایش داده می‌شود آسیب زیادی به روان گیمرهای خردسال وارد می‌کند.

از همین روی تولید محتوای متناسب در صنعت بازی‌سازی برای کاربران ایرانی از اهمیت فوق‌العاده‌ای برخوردار است. امید است که این صنعت بیش از پیش مورد توجه قرار گیرد. نیاز است که به فکرنسل آینده کشور باشیم و برای آموزش و آینده شغلی آن‌ها تدبیری انجام شود و برای سرگرم کردن آن‌ها با محتوای بومی و فرهنگ اقدامی انجام شود وگرنه با محتواهای غربی بمباران می‌شویم. اگر برنامه‌ریزی نکنیم فرهنگ هزارساله ایرانی نابود می‌شود و به فراموشی سپرده می‌شود.

انتهای پیام/110/

انتهای پیام/

ارسال نظر
هلدینگ شایسته